Пространственный звук windows 10 что это


Объемный звук (пространственный) в Windows 10 для наушников

Хотите получить качественный объемный звук в своих наушниках или на домашнем кинотеатре совершенно бесплатно? Читайте эту инструкцию.

С каждым новым выпуском (обновлением) операционной системы Windows 10, разработчики не перестают удивлять пользователей различными полезными мини-функциями. Стоит лишь перейти в какие-либо параметры системы, устройств, персонализации, конфиденциальности и т.д., непременно можно найти, на первый взгляд сразу не слишком заметные, но очень полезные настройки.

И кто бы не говорил, Майкрософт разрабатывает свою операционку, в первую очередь, для нас с вами. Все эти заявления о том, что они собирают конфиденциальные данные, следят за нами — ерунда!

Грамотный юзер настроит работу системы так, что передача секретной информации другой стороне будет сведена к минимуму. Не хотите сбора данных о ваших предпочтениях, отключите такую возможность. Надоела реклама — заблокируйте её отображение. Боитесь вирусов и других вредоносных приложений — пользуйтесь официальным, а не взломанным софтом!

И наконец, если не нравится сама Windows, найдите замену в виде Linux или MacOS. Но сейчас поговорим не об этом!

Последнее обновление системы поставляется с новой функцией «Пространственный звук». Если её активировать, то вы непременно получите ощущение, что звук играет вокруг вас, а не через наушники. Если сказать немного по-другому — он будет 3D или объемный.

Как вы можете убедиться, здесь Майкрософт никак не навязывает эту функцию пользователю, так как по умолчанию она отключена. А дальше мы узнаем, как её включить.

ОБЪЕМНЫЙ ЗВУК

Windows 10 умеет транслировать пространственный звук при помощи комбинации специального драйвера, приложения и наушников. Эта технология предназначена для улучшения качества звучания, в первую очередь, ваших наушников.

Для включения необходимо:

  • кликнуть правой кнопкой мышки по значку Динамика в системном трее и нажать на «Устройства воспроизведения»;
  • выбрать «Динамики» и нажать на кнопку «Свойства»;
  • перейти на вкладку «Пространственный звук» и выбрать его формат из раскрывающегося списка (Windows Sonic или Dolby Atmos for headphones).

DOLBY ATMOS

Это технология объемного звука для создания в реальном времени динамически отображаемой звуковой среды. Для её работы требуется специальное приложение из магазина Store. Если вы выберете этот вариант и нажмете кнопку «Применить», он автоматически установит приложение Dolby Access.

Существенным плюсом приложения является поддержка улучшения звучания и для домашнего кинотеатра, в случае аппаратной поддержки им технологии Dolby.

Настройка не заставит пользователя вникать в дебри сложных параметров. Просто выберите соответствующий профиль на стартовом экране и приложение автоматически настроит оборудование.

WINDOWS SONIC

Включает интегрированный пространственный звук в Xbox и Windows, с поддержкой сигналов как для объемного звучания, так и для их высоты. Аудио сможет быть передано без необходимости изменения кода.

Теперь итог! В моем случае, даже самые простые и дешевые наушники при выборе формата Dolby Atmos изменили свое звучание, на порядок качественнее первоначального. Что получилось у вас? Жду ответа в комментариях.

Настоятельно прошу вас заглянуть в Карту блога. Наша группа в Facebook ждет вас.

Как включить пространственный звук в Windows 10

Windows Sonic — это система пространственного звука в Windows 10, которая позволяет улучшить восприятие видео и игр. 

Вот как ее включить.

  1. Выберите Пуск > Параметры > Система > Звук > Связанные параметры > Панель управления звуком, выберите устройство воспроизведения, а затем Свойства.

  2. В открывшемся диалоговом окне выберите Пространственный звук.

  3. В разделе Формат пространственного звука выберите Windows Sonic для наушников, а затем выберите Применить.

Чтобы получить доступ к другим параметрам пространственного звука, скачайте Dolby Access или DTS Sound Unbound из Microsoft Store.

Пространственный звук Windows 10 | Windd.ru

Большинство современных наушников предлагают виртуальный пространственный звук на стерео системах. Но чтобы почувствовать реальное погружение в игру пользователю необходимо установить драйвера производителя наушников. Пользователи получили возможность включить пространственный звук прямо в операционной системе Windows 10.

Данная статья расскажет что такое пространственный звук и как включить объемный звук Windows 10. Подробнее рассмотрим как настроить Windows Sonic для наушников и Dolby Atmos for Headphones Windows 10. На практике ощущение объемности пространственного звучания при использовании формата Dolby Atmos for Headphones заметно значительно больше.

Что такое пространственный звук в Windows 10

Технология пространственного звучания придаст Вашим играм и фильмам потрясающую дальность, точность и реализм звука. Определять по слуху товарищей, врагов и препятствия становиться значительно легче. А диалоги, музыка и действия будут протекать не только по сторонам, а и вокруг Вас и над Вами. Реалистичность в играх или фильмах значительно увеличивается после включения объемного звучания.

Сейчас пользователю операционной системы Windows 10 доступны Windows Sonic для наушников или Dolby Atmos for Headphones. Если же Windows Sonic можно задействовать только для наушников, то Dolby Atmos for Headphones отлично работает с другими акустическими системами. Dolby Atmos также придется дополнительно устанавливать. Пользователю доступна бесплатная 30-дневная версия, а дальше уже будет необходимо покупать полную версию.

Windows Sonic является бесплатной альтернативой Dolby Atmos от Microsoft. Как утверждает сама корпорация с технологической точки зрения Windows Sonic для наушников делает примерно то же самое, что и Dolby Atmos. Определение лидера среди текущих форматов пространственного звука оставим пользователям, так как на вкус и цвет товарищей нет.

Как включить объемный звук в Windows 10

Объемные звуки включаются в стандартной панели управления в окне настройки звуков. Перед включением объемного звука убедитесь что установлены все необходимые драйвера. А также смотрите как найти панель управления в обновленной версии операционной системы Windows 10.

  1. Открываем стандартную панель управления выполнив команду control в окне Win+R.
  2. Дальше переходим в раздел Оборудование и звук > Звук.
  3. В открывшемся окне во вкладке Воспроизведение выделяем Динамики и нажимаем Свойства.
  4. Переходим в раздел Пространственный звук и выбираем формат пространственного звука, который следует применить.

А также помимо выбора формата пространственного звука пользователь может включить виртуальный объемный звук 7.1. Разница будет заметна как на дорогих акустических системах или наушниках, так и на устройствах среднего класса. Возможность включить виртуальный объемный звук 7.1 есть при использовании форматов пространственного звука Windows Sonic и Dolby Atmos.

Windows Sonic для наушников Windows 10

На панели задач нажмите правой кнопкой мыши по иконке звука. Дальше в открывшемся контекстном меню достаточно навести на Пространственный звук (который по умолчанию выключен) и выбрать пункт Windows Sonic для наушников.

Dolby Atmos for Headphones Windows 10

Если же Windows Sonic для наушников уже установлен, то приложение Dolby Atmos for Headphones придется установить самостоятельно. Находим в Microsoft Store приложение Dolby Access или же просто переходим по ссылке ниже и устанавливаем.

Developer: ‪Dolby Laboratories‬

Price: Бесплатно+

  1. Открываем Dolby Access и нажимаем кнопку 30-дневная бесплатная версия.
  2. В открывшемся окне нажмите кнопку Получить, если Вы принимаете условия продажи в Store.
  3. Дальше подключите наушники, выберите устройство воспроизведения справа и нажмите кнопку Продолжить.

После настройки программы Dolby Access появится возможность включать и отключать Dolby Atmos for Headphones прямо в свойствах устройства воспроизведения. Как включить объемный звук мы рассмотрели выше.

Заключение

Пространственный звук Windows 10 действительно заслуживает Вашего внимания. Рекомендуем всем попробовать установить приложение Dolby Access с Microsoft Store и почувствовать разницу звучания любимых фильмов. Сейчас есть возможность получить Dolby Atmos for Headphones Windows 10 на месяц бесплатно или же использовать альтернативу от Microsoft — Windows Sonic для наушников.

Как включить пространственный звук в Windows 10

Windows Sonic — это система пространственного звука в Windows 10, которая позволяет улучшить восприятие видео и игр. 

Вот как ее включить.

  1. Выберите Пуск > Параметры > Система > Звук > Связанные параметры > Панель управления звуком, выберите устройство воспроизведения, а затем Свойства.

  2. В открывшемся диалоговом окне выберите Пространственный звук.

  3. В разделе Формат пространственного звука выберите Windows Sonic для наушников, а затем выберите Применить.

Чтобы получить доступ к другим параметрам пространственного звука, скачайте Dolby Access или DTS Sound Unbound из Microsoft Store.

Как включить пространственный звук в Windows 10

Windows Sonic — это система пространственного звука в Windows 10, которая позволяет улучшить восприятие видео и игр. 

Вот как ее включить.

  1. Выберите Пуск > Параметры > Система > Звук > Связанные параметры > Панель управления звуком, выберите устройство воспроизведения, а затем Свойства.

  2. В открывшемся диалоговом окне выберите Пространственный звук.

  3. В разделе Формат пространственного звука выберите Windows Sonic для наушников, а затем выберите Применить.

Чтобы получить доступ к другим параметрам пространственного звука, скачайте Dolby Access или DTS Sound Unbound из Microsoft Store.

Как включить, Пространственный звук Sonic в Windows 10 G-ek.com

Благодаря Windows 10 Creators Update, операционная система получила множество улучшений большого количества функций. Игровой режим, Paint 3D и изменения в меню Пуск, составляют лишь небольшую часть журнала изменений. Сегодня мы предлагаем вам, ознакомится с новой функцией под названием Windows Sonic для наушников (Пространственный звук). Как вы уже догадались, что эта функция улучшения звука, и вы правы. Windows Sonic - эмулятор для повышения качества воспроизведения звука в наушниках.

Эта функция добавляет пространственный, объёмный звук и улучшит его, даже если вы используете не высококачественные наушники. Тем не менее, Windows 10 Пространственный Звук Sonic не активируется по умолчанию, и вам нужно самостоятельно изменить настройки для включения этой функции. Мы рассмотрим, как активировать объёмный звук с помощью данного руководства шаг за шагом,

Включенить Пространственный звук Windows Sonic в Windows 10

На панели задач, есть маленький значок динамика, который помимо возможности регулировать громкость воспроизведения, позволяет быстро открыть – Микшер, устройства воспроизведения, записывающие устройства и конечно же функцию Пространственного звука.

  1. Нажмите правой кнопкой мыши на значок Динамика на панели задач.

  1. В появившемся контекстном меню, выберите опцию Пространственный звук (Windows Sonic для наушников)
  1. В окне Свойства Динамиков с помощью выпадающего списка, выберите формат пространственного звука, который необходимо применить, в нашем случае это Windows Sonic для наушников.

  1. По очереди нажмите Применить и кнопку OK.

Все! Windows Sonic для наушников включен, и вы можете проверить разницу, играя в игры, слушая любимый трек или просматривая фильм. С пространственным звуком игры и фильмы звучат намного круче. Довольно высокий уровень погружения и точности дают фильмы, игры, со встроенной поддержкой новой технологии. Даже при ее отсутствии, любой контент, подходящий для систем объемного звучания, автоматически звучит намного эффектнее.


Пространственный звук для разработчиков - приложения Win32

  • На чтение 9 минут

В этой статье

Microsoft Spatial Sound - это решение Microsoft на уровне платформы для поддержки пространственного звука на Xbox, Windows и HoloLens 2, позволяющее воспроизводить звуковые сигналы как объемного звука, так и возвышения (над или под слушателем).Пространственный звук может использоваться настольными приложениями Windows (Win32), а также приложениями универсальной платформы Windows (UWP) на поддерживаемых платформах. API пространственного звука позволяют разработчикам создавать аудиообъекты, которые излучают звук с позиций в трехмерном пространстве. Динамические аудиообъекты позволяют излучать звук из произвольной позиции в пространстве, которая может меняться со временем. Вы также можете указать, что звуковые объекты излучают звук из одного из 17 предварительно определенных статических каналов (8.1.4.4), которые могут представлять реальные или виртуализированные динамики.Фактический формат вывода выбирается пользователем, и его можно абстрагировать от реализаций Microsoft Spatial Sound; звук будет передаваться на существующие динамики, наушники и приемники домашнего кинотеатра без необходимости изменения кода или содержимого. Платформа полностью поддерживает кодирование в реальном времени Dolby Atmos как для HDMI, так и для стереонаушников, DTS: X для наушников и Windows Sonic для наушников для стереонаушников. Наконец, приложения Microsoft Spatial Sound соблюдают политику системного микширования, и их звук также будет смешиваться с приложениями, не поддерживающими пространственные данные.Поддержка Microsoft Spatial Sound также интегрирована в Media Foundation; приложения, использующие медиа-основу, могут успешно воспроизводить контент Dolby Atmos без дополнительной реализации.

Spatial Sound с Microsoft Spatial Sound поддерживает телевизоры, домашние кинотеатры и саундбары, поддерживающие Dolby Atmos. Пространственный звук также можно использовать с любой парой наушников, которые могут быть у потребителя, причем звук воспроизводится платформой с использованием Windows Sonic для наушников, Dolby Atmos для наушников или DTS Headphone: X.

Включение пространственного звука Microsoft

Как разработчик, так и потребитель, пользователь должен включить Microsoft Spatial Sound на своем устройстве, чтобы слышать пространственный звук.

Окна

На ПК с Windows это делается через страницу свойств для данного устройства вывода звука. На панели управления Sound выберите устройство вывода и щелкните Свойства устройства . В разделе Пространственный звук на странице, если устройство поддерживает пространственный звук, вы можете выбрать один из доступных форматов из раскрывающегося списка Пространственный звуковой формат .

Вы также можете включить Microsoft Spatial Sound, щелкнув правой кнопкой мыши значок Volume на панели задач.

Xbox One

На Xbox One возможности Microsoft Spatial Sound всегда доступны для потребителя и включаются в приложении «Настройки» в разделе Общие -> Громкость и вывод звука .

После того, как Dolby Atmos для домашнего кинотеатра выбран в качестве «формата битового потока», поддержка этого формата проверяется с помощью данных расширенной идентификации дисплея HDMI (EDID).Если устройство HDMI не поддерживает формат, пользователю отображается сообщение об ошибке. Обратите внимание, что для выбора этой опции в первый раз пользователю необходимо загрузить приложение Dolby Access.

Если для HDMI audio выбран формат, отличный от «Bitstream out», то раскрывающийся список Bitstream format отключен.

Выберите Dolby Atmos для наушников, DTS Headphone: X или Windows Sonic для наушников из раскрывающегося списка Формат гарнитуры под Звук гарнитуры

Когда Microsoft Spatial Sound недоступен (например, при воспроизведении на встроенных стереодинамиках ноутбука или если пользователь явно не включил Microsoft Spatial Sound, как указано выше), количество доступных динамических объектов, возвращаемых ISpatialAudioClient :: GetMaxDynamicObjectCount для приложение будет 0.

HoloLens 2

В HoloLens 2 Microsoft Spatial Sound включен по умолчанию и использует аппаратную разгрузку DSP, разработанную специально для Windows Sonic для наушников.

Промежуточное программное обеспечение пространственного звука и звука Microsoft

Многие разработчики приложений и игр используют сторонние решения для обработки звука, которые часто включают сложные инструменты разработки и прослушивания. Microsoft заключила партнерские отношения с несколькими из этих поставщиков решений для внедрения Microsoft Spatial Sound в их существующие среды разработки.Это часто будет означать, что обсуждаемые здесь API абстрагируются от представления приложения; они обернуты как плагины цифровой обработки сигналов (DSP), которые приложение может создавать экземпляры, и которые реализатор звука приложения может использовать для микширования с каналом Microsoft Spatial Sound, субмикса или отправки отдельных голосов в плагины экземпляров динамических объектов по желанию. Проконсультируйтесь со своим поставщиком программного обеспечения промежуточного аудио для получения информации об уровне поддержки Microsoft Spatial Sound.

Microsoft Spatial Sound для аудио-рендереров

Многие средства визуализации звука нацелены на конечную точку Windows Audio Session API (WASAPI) IAudioClient , где приложение передает буферы смешанных и согласованных с форматом аудиоданных в приемник звука WASAPI; доставленные буферы затем используются для смешивания с другими клиентами, окончательной обработки на уровне системы и рендеринга.

Пространственные конечные точки

Microsoft Spatial Sound реализованы как ISpatialAudioClient , который имеет много общего с IAudioClient . Он поддерживает статических звуковых объектов, образующих основу каналов, с поддержкой до 8.1.4.4 каналов (8 каналов вокруг слушателя - левый, правый, центральный, боковой левый, боковой правый, задний левый, задний правый и задний центр; 1 канал низкочастотных эффектов; 4 канала над слушателем; 4 канала под слушателем). И он поддерживает динамических звуковых объектов, которые можно произвольно размещать в трехмерном пространстве.

Общий шаблон кодирования реализации для ISpatialAudioClient :

  • Создание статических и / или динамических аудиообъектов.
  • Заполнять аудиобуфер каждого объекта каждый кадр, чтобы система могла его визуализировать.
  • Обновляйте трехмерные позиции динамических объектов по запросу - так часто (или нечасто), как этого требует приложение.

Обратите внимание, что текущий выходной формат (динамики или наушники; Windows Sonic для наушников, Dolby Atmos или DTS Headphone: X) абстрагируется от вышеупомянутой реализации - разработчик приложения может сосредоточиться на пространственном звуке без необходимости поворота на основе формата.Приложения, которые хотят, чтобы их поведение отличалось в зависимости от формата вывода, могут запрашивать используемый формат, но абстракция означает, что приложение не требуется для обработки этих форматов.

Интеграция пространственного звука Microsoft с аудио-рендерерами

Поскольку ISpatialAudioClient является приемником звука, потребляющим данные, средство визуализации звука имеет несколько вариантов взаимодействия и доставки аудиоданных. Существует три часто используемых метода интеграции (и для заголовков, использующих промежуточное программное обеспечение для аудио, вы можете увидеть эквивалентные плагины, доступные на основе этих параметров):

  • 7.1.4 панорамирование и мастеринг голоса : Рендереры, которые уже поддерживают конечные точки 7.1, могут просто добавить поддержку четырех дополнительных каналов высоты, которые поддерживает статическая канальная платформа ISpatialAudioClient . Любое панорамирование каналов, которое они делали ранее (вероятно, уже с использованием координат x, y, z), можно обновить, чтобы теперь включить эти каналы высоты. Это часто обеспечивает наименьшее нарушение рабочих процессов рендеринга и аудио приложений, управления сигналами, потоками и микшированием. Обратите внимание, что через наушники весь микс приложения будет пространственным, поэтому даже стереомузыка может восприниматься слушателем как «экстернализованная».
  • Поддержание существующей конечной точки, а также добавление шины 7.1.4 (и панелей). : Некоторые заголовки могут поддерживать две конечные точки: их существующую конечную точку стерео WASAPI (для контента «прямо в уши», не предназначенного для пространственного размещения) вместе с ISpatialAudioClient , статический канал, поддерживающий 7.1.4 (или даже до 8.1.4.4). Конечно, управление взаимодействиями между двумя миксами представляет дополнительные проблемы для создателей контента, хотя синхронизация сохраняется, поскольку и экземпляры WASAPI, и ISAC, активные в данный момент времени, используют для обработки одинаковый размер буфера и часы.
  • Использование динамических звуковых объектов для определенных голосов или субмиксов. : Предлагая, возможно, наиболее подробное / точное позиционирование, но потенциально создавая непрозрачность микса, этот метод включает использование ISpatialAudioClient динамических звуковых объектов. Обратите внимание, что метаданные плюс аудиобуфер доставляются модулю визуализации, поэтому эти звуки будут непрозрачными для остальной части микса приложения. Кроме того, поскольку имеется ограниченное количество доступных динамических звуковых объектов, рендереру необходимо будет рассмотреть возможность реализации методов приоритезации - отсечения, совместного размещения звука, смешивания со статическим слоем канала и т. Д.Игры часто использовали эту технику для звуков отдельных «героев», таких как вертолет, который будет перемещаться над слушателем.

Рендереры также могут смешивать и согласовывать эти подходы.

Значение ресурсов среды выполнения Microsoft Spatial Sound

В Windows и Xbox количество доступных голосов зависит от используемого формата. Форматы Dolby Atmos поддерживают в общей сложности 32 активных объекта (поэтому, если используется 7.1.4-канальная кровать, могут быть активными 20 дополнительных динамических звуковых объектов).Windows Sonic для наушников поддерживает всего 128 активных объектов, при этом канал низкочастотных эффектов (LFE) фактически не считается объектом - поэтому, когда используется канал 8.1.4.4, 112 динамических звуковых объекта могут быть активными.

Для приложений универсальной платформы Windows, работающих на игровых консолях Xbox One, кодирование в реальном времени (для Dolby Atmos для домашнего кинотеатра, Dolby Atmos для наушников, DTS Headphone: X и Windows Sonic для наушников) выполняется аппаратно без затрат на процессор.

Формат Максимальное количество статических объектов (русло канала) Макс. Динамических объектов
Xbox One
Максимальное количество динамических объектов
Windows
Макс. Динамические объекты
HoloLens 2
Dolby Atmos (HDMI) 12 (7.1,4) 20 20 NA
Dolby Atmos (наушники и встроенные динамики) 17 (8.1.4.4) 16 16 NA
DTS Headphone: X (Наушники) 17 (8.1.4.4) 16 32 NA
Windows Sonic для наушников 17 (8.1.4.4) 15 112 31

Приложения также должны учитывать следующие ресурсы:

  • Пропускная способность хранилища / диска : Линейный контент, предварительно созданный для версии 7.1.4 обычно будет больше, чем линейный контент 7.1 (хотя перцепционные кодеки уже часто используют корреляцию каналов, чтобы сделать это намного меньше, чем на 50% больше фактических каналов аудиоданных)
  • Прочие затраты на обработку цифрового сигнала : Некоторые ранее глобальные эффекты теперь могут быть экземплярами для каждого динамического звукового объекта. Кроме того, некоторые создатели контента могут пожелать обновить некоторые эффекты DSP для поддержки дополнительных каналов или использовать их уникальным образом.

Microsoft Spatial Sound и звуковые подсказки для пространственного звучания

Microsoft Spatial Sound ориентирован на симуляцию позиционирования звука на идеализированной сфере вокруг слушателя.Windows Sonic для наушников, DTS Headphone: X и Dolby Atmos реализуют отображение динамиков и виртуализацию наушников, но обратите внимание, что многие другие аспекты пространственного моделирования звука, которые уже обычно реализованы способами, поддерживающими создание контента, оставлены на усмотрение существующих движков. Создатели контента продолжают использовать существующие игровые инструменты и процессы, которые у них были ранее, для таких пространственных сигналов, как Доплер, затухание и фильтрация на основе расстояния, окклюзия и препятствия, а также реверберация окружающей среды.

Дополнительные ресурсы

Пространственные звуковые интерфейсы

Интерфейс Описание
ISpatialAudioClient Позволяет клиенту создавать аудиопотоки, которые передают звук из позиции в трехмерном пространстве.
ISpatialAudioObject Представляет объект, который предоставляет аудиоданные для рендеринга из позиции в трехмерном пространстве относительно пользователя.
ISpatialAudioObjectRenderStream Предоставляет методы для управления потоком визуализации пространственного аудиообъекта, включая запуск, остановку и сброс потока.
ISpatialAudioObjectRenderStreamNotify Предоставляет уведомления для клиентов пространственного звука, чтобы они реагировали на изменения в состоянии ISpatialAudioObjectRenderStream.

Пространственные звуковые структуры

Перечисления пространственного звука

Перечисление Описание
AudioObjectType Задает тип ISpatialAudioObject.

.

Windows 10 Совет: улучшите звучание фильмов и игр с Windows Sonic

Перейти к основному содержанию Перейти к основному содержанию Microsoft

Блоги Windows

Блоги Windows

Блоги Windows

  • Дом
  • Windows Experience
  • Устройства
  • Разработчик Windows
  • Microsoft Edge
  • Программа предварительной оценки Windows
  • Microsoft 365
  • Больше
    • Все Microsoft
    .

    audio - Как программно установить пространственный звук / Dobly Atoms в Windows 10?

    Переполнение стека
    1. Около
    2. Товары
    3. Для команд
    1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
    2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
    3. Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
    4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
    5. Реклама Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира
    6. О компании
    .

    Пространственный звук - Microsoft Research

    Пространственный звук воспринимается слушателем как исходящий из определенного места в пространстве из-за временных и спектральных сигналов, которые информируют слуховую систему о направлении звука и расстоянии. Пространственная визуализация звука путем кодирования этих сигналов локализации и передачи их слушателю через наушники позволяет произвольно размещать виртуальные аудиоисточники в среде слушателя. Пространственный звук является неотъемлемой частью приложений смешанной реальности, включая телеприсутствие, игры и развлечения.

    Передаточные функции, связанные с головкой

    Временные и спектральные реплики, используемые нашей слуховой системой для определения направления прихода источника звука, могут быть выражены в передаточных функциях, связанных с головой (HRTF). HRTF - это измерения, которые фиксируют диаграммы направленности человеческого уха, то есть то, как звук, поступающий с определенного направления, достигает левого и правого уха. HRTF являются функцией азимута и возвышения источника, расстояния и частоты. На рис. 2 показан правый HRTF объекта в горизонтальной плоскости на расстоянии одного метра.На рисунке 1 показана чувствительность правого уха на частоте 1000 Гц как функция азимута и угла места на расстоянии одного метра.

    Рисунок 1

    Рисунок 2

    Ранние заявки и их проблемы

    HRTF были впервые использованы в 1950-х годах в бинауральных записях, созданных путем записи звука, например, концерта, через два микрофона возле ушей манекена. Прослушивание этих записей через наушники создает иллюзию акустического присутствия на записанном событии.Технические проблемы этих ранних приложений включали смазанное акустическое изображение, если голова слушателя не соответствовала голове манекена. Кроме того, движения головы слушателя будут перемещать всю звуковую сцену, чего не происходит при прослушивании реальной звуковой сцены, и, таким образом, могут разрушить бинауральную иллюзию.

    HRTF персонализация

    HRTF человека можно измерить, используя установку, аналогичную показанной слева. Комплект громкоговорителей вращается вокруг человека с маленькими микрофонами в левом и правом ухе.Тестовые сигналы записываются из каждого места расположения громкоговорителей для измерения характеристик пространственной направленности ушей, то есть HRTF человека.
    Этот процесс измерения требует специального оборудования, занимает много времени и является громоздким. Чтобы сократить время измерения или количество или тип информации, необходимой об объекте, персонализированные HRTF могут быть синтезированы с помощью акустических моделей или машинного обучения, например, на основе антропометрических характеристик (ширина, высота, длина головы, места входа в уши и т. Д.)) или даже грубое сканирование головы, как показано слева. Существует компромисс между точностью персонализированной HRTF и объемом и качеством информации, известной о пользователе. Проблема в практических приложениях состоит в том, чтобы синтезировать достаточно хорошие HRTF, не обременяя пользователя излишним сбором данных.

    Приложения для пространственного звука

    Игры

    Gaming - идеальное приложение для HRTF, поскольку обычно доступны трехмерные координаты отдельных источников звука, позволяющие совместить визуальные и слуховые источники.

    Виртуальный объемный звук

    Рендеринг объемного звука 5.1 (шесть каналов) или 7.1 (восемь каналов) пространственно создает ощущение звука, аналогичное прослушиванию реальной акустической системы. Виртуальный объемный звук может улучшить акустические ощущения от игр или фильмов даже при использовании обычных наушников.

    Смешанная реальность

    Пространственный звук - ключевая особенность многих приложений смешанной реальности, поскольку он может усилить ощущение присутствия и погружения или создать более реалистичное восприятие виртуального контента.

    Рендеринг стерео музыки

    Стереомузыка предназначена для прослушивания через два громкоговорителя перед слушателем. При прослушивании в обычных наушниках звуковая сцена помещается между двумя ушами внутри головы слушателя. С пространственным звуком два динамика могут быть расположены перед слушателем, помещая звуковую сцену впереди, где она должна быть.

    Передача технологий

    Группа исследований аудио и акустики в тесном сотрудничестве с нашими партнерами из инженерных групп работала над преобразованием проектов исследования пространственного звука в поставляемый код в различных продуктах Microsoft:

    • Поддержка виртуального объемного звука в Windows 10 и Xbox One.
    • Механизм рендеринга трехмерного звука в Microsoft Soundscape.
    • И, конечно же, движок пространственного звука в HoloLens - носимом устройстве дополненной и виртуальной реальности Microsoft.

    .

    Windows 10 Creators Update позволяет включить пространственный звук для звукового эффекта 3D

    автор Раду Тырсина

    Генеральный директор и основатель


    В Windows 10 Creators Update появилась новая функция под названием Spatial Sound, идеально подходящая для прослушивания звука через наушники.

    Когда вы включите эту функцию, вы почувствуете, как звук воспроизводится повсюду вокруг вас, а не только через наушники.Он предлагает 3D-звук или объемный звук.

    .

    MR Spatial 220 - Пространственный звук - Смешанная реальность

    • 18 минут на чтение

    В этой статье

    Примечание

    Учебные материалы Академии смешанной реальности были разработаны с учетом HoloLens (1-го поколения) и иммерсивных гарнитур смешанной реальности.Таким образом, мы считаем важным оставить эти учебные пособия для разработчиков, которые все еще ищут рекомендации по разработке для этих устройств. Эти учебные пособия будут обновлены , а не с использованием последних наборов инструментов или взаимодействий, используемых для HoloLens 2. Они будут поддерживаться для продолжения работы на поддерживаемых устройствах. Опубликована новая серия руководств для HoloLens 2.

    Пространственный звук вдыхает жизнь в голограммы и придает им присутствие в нашем мире.Голограммы состоят из света и звука, и если вы случайно потеряете свои голограммы из виду, пространственный звук может помочь вам их найти. Пространственный звук не похож на обычный звук, который вы слышите по радио, это звук, расположенный в трехмерном пространстве. С пространственным звуком вы можете заставить голограммы звучать так, как будто они позади вас, рядом с вами или даже у вас на голове! В этом курсе вы:

    • Настройте среду разработки для использования Microsoft Spatial Sound.
    • Используйте пространственный звук для улучшения взаимодействия.
    • Используйте пространственный звук в сочетании с пространственным картированием.
    • Знакомство с лучшими практиками звукового дизайна и микширования.
    • Используйте звук для улучшения спецэффектов и перенесите пользователя в мир смешанной реальности.

    Поддержка устройства

    Перед тем, как начать

    Предварительные требования

    Файлы проекта

    • Загрузите файлы, необходимые для проекта. Требуется Unity 2017.2 или новее.
      • Если вам все еще нужна поддержка Unity 5.6, используйте этот выпуск.Этот выпуск может быть устаревшим.
      • Если вам все еще нужна поддержка Unity 5.5, используйте этот выпуск. Этот выпуск может быть устаревшим.
      • Если вам все еще нужна поддержка Unity 5.4, используйте этот выпуск. Этот выпуск может быть устаревшим.
    • Разархивируйте файлы на рабочий стол или в другое легкодоступное место.

    Исправления и примечания

    • «Включить только мой код» необходимо отключить ( не отмечен, ) в Visual Studio в меню «Инструменты»> «Параметры»> «Отладка», чтобы достичь точек останова в вашем коде.

    Глава 1 - Настройка Unity

    Цели

    • Измените конфигурацию звука Unity, чтобы использовать Microsoft Spatial Sound.
    • Добавьте трехмерный звук к объекту в Unity.

    Инструкции

    • Запустите Unity.
    • Выбрать Открыть .
    • Перейдите на рабочий стол и найдите папку, которую вы ранее разархивировали.
    • Щелкните папку Starting \ Decibel , а затем нажмите кнопку Select Folder .
    • Подождите, пока проект загрузится в Unity.
    • На панели Project откройте Scenes \ Decibel.unity .
    • На панели Hierarchy разверните HologramCollection и выберите P0LY .
    • В Инспекторе разверните AudioSource и обратите внимание на отсутствие флажка Spatialize .

    По умолчанию Unity не загружает плагин пространственного моделирования. Следующие шаги позволят включить пространственный звук в проекте.

    • В верхнем меню Unity перейдите в Edit> Project Settings> Audio .
    • Найдите раскрывающийся список Spatializer Plugin и выберите MS HRTF Spatializer .
    • На панели Hierarchy выберите HologramCollection> P0LY .
    • На панели Inspector найдите компонент Audio Source .
    • Установите флажок Распределить по пространству .
    • Перетащите ползунок Spatial Blend до упора на 3D или введите 1 в поле редактирования.

    Теперь мы создадим проект в Unity и настроим решение в Visual Studio.

    1. В Unity выберите File> Build Settings .
    2. Щелкните Добавить открытые сцены , чтобы добавить сцену.
    3. Выберите Universal Windows Platform в списке Platform и щелкните Switch Platform .
    4. Если вы разрабатываете специально для HoloLens, установите Target device на HoloLens .В противном случае оставьте его на Любое устройство .
    5. Убедитесь, что Build Type установлен на D3D и SDK установлен на Последний установленный (который должен быть SDK 16299 или новее).
    6. Щелкните Build .
    7. Создайте новую папку с именем «Приложение».
    8. Один раз щелкните папку App .
    9. Нажмите Выберите папку .

    Когда Unity будет завершена, откроется окно проводника.

    1. Откройте папку App .
    2. Откройте решение Visual Studio Decibel .

    При развертывании в HoloLens:

    1. Используя верхнюю панель инструментов в Visual Studio, измените цель с Debug на Release и с ARM на x86 .
    2. Щелкните стрелку раскрывающегося списка рядом с кнопкой «Локальный компьютер» и выберите Удаленный компьютер .
    3. Введите IP-адрес вашего устройства HoloLens и установите для параметра Режим аутентификации значение Универсальный (незашифрованный протокол) .Щелкните Выберите . Если вы не знаете IP-адрес своего устройства, перейдите в Настройки > Сеть и Интернет> Дополнительные параметры .
    4. В верхней строке меню щелкните Отладка -> Начать без отладки или нажмите Ctrl + F5 . Если это первое развертывание на вашем устройстве, вам нужно будет связать его с Visual Studio.

    При развертывании на иммерсивную гарнитуру:

    1. Используя верхнюю панель инструментов в Visual Studio, измените цель с Debug на Release и с ARM на x64 .
    2. Убедитесь, что целью развертывания является Локальный компьютер .
    3. В верхней строке меню щелкните Отладка -> Начать без отладки или нажмите Ctrl + F5 .

    Глава 2 - Пространственный звук и взаимодействие

    Цели

    • Повышение реалистичности голограмм с помощью звука.
    • Направляйте взгляд пользователя с помощью звука.
    • Обеспечение обратной связи с жестами с помощью звука.

    Часть 1 - Повышение реалистичности

    Ключевые понятия
    • Пространство звуков голограммы.
    • Источники звука должны быть размещены в подходящем месте на голограмме.

    Подходящее место для звука будет зависеть от голограммы. Например, если на голограмме изображен человек, источник звука должен располагаться у рта, а не у ног.

    Инструкции

    Следующие инструкции позволят прикрепить пространственный звук к голограмме.

    • На панели Hierarchy разверните HologramCollection и выберите P0LY .
    • На панели Inspector в AudioSource щелкните кружок рядом с AudioClip и выберите PolyHover во всплывающем окне.
    • Щелкните кружок рядом с полем Output и выберите SoundEffects во всплывающем окне.

    Project Decibel использует компонент Unity AudioMixer , позволяющий регулировать уровни звука для групп звуков. Группируя звуки таким образом, можно регулировать общую громкость, сохраняя при этом относительную громкость каждого звука.

    • В AudioSource разверните 3D Sound Settings .
    • Установить уровень допплера на 0 .

    Установка уровня Доплера на ноль отключает изменения высоты звука, вызванные движением (голограммы или пользователя). Классический пример Доплера - это быстро движущийся автомобиль. По мере приближения автомобиля к неподвижному слушателю шаг двигателя повышается. Когда он проходит мимо слушателя, высота звука уменьшается с расстоянием.

    Часть 2 - Направление взгляда пользователя

    Ключевые понятия
    • Используйте звук, чтобы привлечь внимание к важным голограммам.
    • Уши помогают направить взгляд туда, куда должны смотреть глаза.
    • У мозга есть определенные ожидания.

    Одним из примеров усвоенных ожиданий является то, что птицы обычно выше голов людей. Если пользователь слышит звук птицы, его первая реакция - смотреть вверх. Размещение птицы под пользователем может привести к тому, что они будут смотреть в правильном направлении звука, но не смогут найти голограмму из-за ожидания необходимости смотреть вверх.

    Инструкции

    Следующие инструкции позволяют P0LY спрятаться за вами, чтобы вы могли использовать звук для определения местоположения голограммы.

    • На панели Иерархия выберите Менеджеры .
    • На панели Inspector найдите Обработчик речевого ввода .
    • В обработчике ввода речи разверните Перейти, скрыть .
    • Изменить Без функции на PolyActions.GoСкрыть.

    Часть 3 - Обратная связь о жестах

    Ключевые понятия
    • Обеспечивает пользователя подтверждением положительного жеста звуком
    • Не перегружайте пользователя - слишком громкие звуки мешают
    • Тонкие звуки работают лучше всего - не затмевают впечатления
    Инструкции
    • На панели Hierarchy разверните HologramCollection .
    • Разверните EnergyHub и выберите Base .
    • На панели Inspector щелкните Добавить компонент и добавьте Gesture Sound Handler .
    • В Gesture Sound Handler щелкните кружок рядом с клипом Navigation Started Clip и Navigation Updated Clip и выберите RotateClick во всплывающем окне для обоих.
    • Дважды щелкните «GestureSoundHandler», чтобы загрузить его в Visual Studio.

    Gesture Sound Handler выполняет следующие задачи:

    • Создайте и настройте AudioSource .
    • Поместите AudioSource на место соответствующего GameObject .
    • Воспроизводит AudioClip , связанный с жестом.
    Сборка и развертывание
    1. В Unity выберите File> Build Settings .
    2. Щелкните Build .
    3. Один раз щелкните папку App .
    4. Нажмите Выберите папку .

    Убедитесь, что на панели инструментов написано «Выпуск», «x86» или «x64» и «Удаленное устройство». Если нет, то это экземпляр кода Visual Studio. Возможно, вам придется повторно открыть решение из папки приложения.

    • При появлении запроса перезагрузите файлы проекта.
    • Как и раньше, развертывание из Visual Studio.

    После развертывания приложения:

    • Наблюдайте, как меняется звук, когда вы перемещаетесь по P0LY.
    • Скажите "Go Hide" , чтобы P0LY переместился в место позади вас. Найди по звуку.
    • Взгляните на базу Energy Hub. Коснитесь и перетащите влево или вправо, чтобы повернуть голограмму, и обратите внимание, как звук щелчка подтверждает жест.

    Примечание. Существует текстовая панель, которая будет отмечена вместе с вами. Он будет содержать доступные голосовые команды, которые вы можете использовать на протяжении всего курса.

    Глава 3 - Пространственный звук и пространственное картирование

    Цели

    • Подтвердите взаимодействие между голограммами и реальным миром с помощью звука.
    • Закрывайте звук, используя физический мир.

    Часть 1 - Взаимодействие физического мира

    Ключевые понятия
    • Физические объекты обычно издают звук, когда сталкиваются с поверхностью или другим объектом.
    • Звуки должны соответствовать контексту опыта.

    Например, установка чашки на стол должна издавать более тихий звук, чем падение валуна на кусок металла.

    Инструкции
    • На панели Hierarchy разверните HologramCollection .
    • Разверните EnergyHub , выберите Base .
    • На панели Inspector щелкните Добавить компонент и добавьте Tap To Place With Sound и Action .
    • В Нажмите, чтобы разместить со звуком и действием :
      • Проверить Включить родительский элемент .
      • Установить Звук размещения на Место .
      • Установите звукосниматель на звукосниматель .
      • Нажмите кнопку + в правом нижнем углу под действием On Pickup Action и On Placement Action .Перетащите EnergyHub со сцены в поля None (Object) .
        • В разделе On Pickup Action щелкните No Function -> EnergyHubBase -> ResetAnimation .
        • В разделе On Placement Action щелкните No Function -> EnergyHubBase -> OnSelect .

    Часть 2 - Окклюзия звука

    Ключевые понятия
    • Звук, как и свет, можно заглушить.

    Классический пример - концертный зал. Когда слушатель стоит за пределами зала, а дверь закрыта, музыка звучит приглушенно. Также обычно наблюдается уменьшение объема. Когда дверца открыта, весь спектр звука слышен на реальной громкости. Высокочастотные звуки обычно поглощаются больше, чем низкие.

    Инструкции
    • На панели Hierarchy разверните HologramCollection и выберите P0LY .
    • На панели Inspector щелкните Добавить компонент и добавьте Audio Emitter .

    Класс Audio Emitter предоставляет следующие возможности:

    • Восстанавливает любые изменения громкости AudioSource .
    • Выполняет Physics.RaycastNonAlloc от позиции пользователя в направлении GameObject , к которому прикреплен AudioEmitter .

    Метод RaycastNonAlloc используется для оптимизации производительности, чтобы ограничить выделения, а также количество возвращаемых результатов.

    • Для каждого обнаруженного IAudioInfluencer вызывает метод ApplyEffect .
    • Для каждого предыдущего IAudioInfluencer , который больше не встречается, вызовите метод RemoveEffect .

    Обратите внимание, что AudioEmitter обновляется по шкале времени человека, а не по кадрам. Это сделано потому, что люди обычно не двигаются достаточно быстро, чтобы эффект нужно было обновлять чаще, чем каждые четверть или половину секунды.Голограммы, которые быстро телепортируются из одного места в другое, могут разрушить иллюзию.

    • На панели Hierarchy разверните HologramCollection .
    • Разверните EnergyHub и выберите BlobOutside .
    • На панели Inspector щелкните Добавить компонент и добавьте Audio Occluder .
    • В аудиокклюдере установите частоту среза с на 1500 .

    Этот параметр ограничивает частоты AudioSource до 1500 Гц и ниже.

    • Установить Объем прохода с на 0,9 .

    Этот параметр снижает громкость AudioSource до 90% от текущего уровня.

    Audio Occluder реализует IAudioInfluencer для:

    • Примените эффект окклюзии с помощью AudioLowPassFilter , который подключается к AudioSource , управляемому при покупке AudioEmitter .
    • Применяет ослабление громкости к AudioSource.
    • Отключает эффект, устанавливая нейтральную частоту среза и отключая фильтр.

    Частота, используемая в качестве нейтрали, составляет 22 кГц (22000 Гц). Эта частота была выбрана из-за того, что она выше номинальной максимальной частоты, которую может слышать человеческое ухо, что не оказывает заметного воздействия на звук.

    • На панели Иерархия выберите SpatialMapping .
    • На панели Inspector щелкните Добавить компонент и добавьте Audio Occluder .
    • В аудиокклюдере установите частоту среза с на 750 .

    Когда несколько окклюдеров находятся на пути между пользователем и AudioEmitter , к фильтру применяется самая низкая частота.

    • Установить Объемный проход на 0,75 .

    Когда несколько окклюдеров находятся на пути между пользователем и AudioEmitter , объемный проход применяется аддитивно.

    • На панели Иерархия выберите Менеджеры .
    • На панели Inspector разверните Обработчик речевого ввода .
    • В обработчике речевого ввода разверните Go Charge .
    • Изменить Нет функции на PolyActions.GoCharge .

    • Развернуть Иди сюда .
    • Изменить Без функции на PolyActions.ComeBack .

    Сборка и развертывание
    • Как и раньше, соберите проект в Unity и разверните в Visual Studio.

    После развертывания приложения:

    • Скажите «Go Charge» , чтобы P0LY вошел в Energy Hub.

    Обратите внимание на изменение звука. Он должен звучать приглушенно и немного тише. Если вы можете расположиться со стеной или другим предметом между вами и Energy Hub, вы должны заметить дальнейшее приглушение звука из-за перекрытия реальным миром.

    • Скажите «Иди сюда» , чтобы P0LY покинул энергетический концентратор и встал перед вами.

    Обратите внимание, что заглушка звука удаляется, когда P0LY выходит из Energy Hub. Если вы все еще слышите окклюзию, возможно, P0LY перекрыт реальным миром.Постарайтесь переместиться так, чтобы обеспечить прямую видимость P0LY.

    Часть 3 - Модели комнат

    Ключевые понятия
    • Размер пространства обеспечивает подсознательные очереди, которые способствуют локализации звука.
    • Модели комнат настроены на AudioSource .
    • MixedRealityToolkit для Unity предоставляет код для установки модели комнаты.
    • Для использования в смешанной реальности выберите модель комнаты, которая лучше всего соответствует реальному пространству.

    Если вы создаете сценарий виртуальной реальности, выберите модель комнаты, которая лучше всего подходит для виртуальной среды.

    Глава 4 - Звуковой дизайн

    Цели

    • Ознакомьтесь с принципами эффективного звукового дизайна.
    • Изучите методы и рекомендации по смешиванию.

    Часть 1 - Дизайн звука и впечатлений

    В этом разделе обсуждаются основные соображения и рекомендации по дизайну звука и впечатлений.

    Нормализовать все звуки

    Это устраняет необходимость в специальном коде случая для регулировки уровней громкости звука, что может занять много времени и ограничивает возможность простого обновления звуковых файлов.

    Дизайн для неограниченного доступа

    HoloLens - это полностью автономный голографический компьютер без привязки. Ваши пользователи могут и будут использовать ваш опыт во время движения. Обязательно проверьте свой аудиомикс, прогуливаясь по нему.

    Распространение звука из логических мест на голограммах

    В реальном мире собака лает не хвостом, а человеческий голос не исходит от его / ее ног. Избегайте того, чтобы ваши звуки исходили из неожиданных частей ваших голограмм.

    Для небольших голограмм разумно излучение звука из центра геометрии.

    Знакомые звуки наиболее локализуемы

    Человеческий голос и музыку очень легко локализовать. Если кто-то назовет ваше имя, вы сможете очень точно определить, с какого направления пришел голос и с какого расстояния. Короткие незнакомые звуки труднее локализовать.

    Учитывайте ожидания пользователей

    Жизненный опыт играет важную роль в нашей способности определять местоположение звука. Это одна из причин, почему человеческий голос особенно легко локализовать.При размещении звуков важно осознавать усвоенные ожидания пользователя.

    Например, когда кто-то слышит пение птиц, они обычно смотрят вверх, поскольку птицы, как правило, находятся над линией взгляда (летают или сидят на дереве). Пользователь нередко поворачивается в правильном направлении звука, но смотрит в неправильном вертикальном направлении и сбивается с толку или разочаровывается, когда не может найти голограмму.

    Избегайте скрытых излучателей

    В реальном мире, если мы слышим звук, мы обычно можем идентифицировать объект, который издает звук.Это также должно быть верно в вашем опыте. Для пользователей может быть очень неприятно слышать звук, знать, откуда он исходит, и быть не в состоянии увидеть объект.

    Из этого правила есть некоторые исключения. Например, окружающие звуки, такие как сверчки в поле, не должны быть видимыми. Жизненный опыт дает нам представление об источнике этих звуков без необходимости видеть его.

    Часть 2 - Микширование звука

    Настройте свой микс на 70% громкости на HoloLens

    Смешанная реальность позволяет видеть голограммы в реальном мире.Они также должны позволять слышать звуки реального мира. Целевой уровень громкости 70% позволяет пользователю слышать окружающий мир вместе со звуком вашего опыта.

    HoloLens при 100% громкости должен заглушать внешние звуки

    Уровень громкости 100% сродни опыту виртуальной реальности. Визуально пользователь переносится в другой мир. То же самое должно выполняться на слух.

    Используйте Unity AudioMixer для настройки категорий звуков

    При разработке микса часто бывает полезно создать категории звуков и иметь возможность увеличивать или уменьшать их громкость как единое целое.Это сохраняет относительные уровни каждого звука, позволяя быстро и легко изменять общий микс. Общие категории включают; звуковые эффекты, атмосфера, голос за кадром и фоновая музыка.

    Микширование звуков на основе взгляда пользователя

    Часто бывает полезно изменить звуковой микс в зависимости от того, куда смотрит (или не смотрит) пользователь. Одним из распространенных способов использования этой техники является уменьшение уровня громкости для голограмм, находящихся за пределами голографической рамки, чтобы пользователю было легче сосредоточиться на информации перед ними.Другое применение - увеличить громкость звука, чтобы привлечь внимание пользователя к важному событию.

    Создайте свой микс

    При создании микса рекомендуется начинать с фонового звука вашего опыта и добавлять слои в зависимости от важности. Часто это приводит к тому, что каждый слой становится громче предыдущего.

    Представляя ваш микс как перевернутую воронку с наименее важными (и, как правило, самыми тихими звуками) внизу, рекомендуется структурировать микс, как показано на следующей диаграмме.

    Озвучивание - интересный сценарий. Основываясь на опыте, который вы создаете, вы можете захотеть иметь стереозвук (не локализованный) или пространственно использовать голос за кадром. Два опубликованных опыта Microsoft иллюстрируют прекрасные примеры каждого сценария.

    HoloTour использует стереозвучание. Когда рассказчик описывает просматриваемое место, звук единообразен и не зависит от положения пользователя. Это позволяет рассказчику описывать сцену, не отвлекаясь от пространственных звуков окружающей среды.

    Fragments использует пространственный голос в форме детектива. Голос детектива используется, чтобы привлечь внимание пользователя к важной подсказке, как если бы в комнате находился настоящий человек. Это позволяет еще больше погрузиться в разгадку тайны.

    Часть 3 - Характеристики

    Загрузка процессора

    При использовании пространственного звука 10–12 излучателей потребляют примерно 12% ЦП.

    Потоковое воспроизведение длинных аудиофайлов

    Аудиоданные могут быть большими, особенно при обычных частотах дискретизации (44.1 и 48 кГц). Общее правило заключается в том, что аудиофайлы продолжительностью более 5-10 секунд должны передаваться в потоковом режиме, чтобы уменьшить использование памяти приложением.

    В Unity вы можете пометить аудиофайл для потоковой передачи в настройках импорта файла.

    Глава 5 - Спецэффекты

    Цели

    • Добавьте глубины «Волшебным окнам».
    • Перенесите пользователя в виртуальный мир.

    Волшебные окна

    Ключевые понятия
    • Создание взглядов на скрытый мир визуально привлекательно.
    • Повышайте реализм, добавляя звуковые эффекты, когда голограмма или пользователь находится рядом с скрытым миром.
    Инструкции
    • На панели Hierarchy разверните HologramCollection и выберите Underworld .
    • Разверните Underworld и выберите VoiceSource .
    • На панели Inspector щелкните Добавить компонент и добавьте Пользовательский голосовой эффект .

    Компонент AudioSource будет добавлен в VoiceSource .

    • В AudioSource установите Output на UserVoice (Mixer) .
    • Установите флажок Распределить по пространству .
    • Перетащите ползунок Spatial Blend до упора на 3D или введите 1 в поле редактирования.
    • Разверните Настройки 3D-звука .
    • Установить уровень допплера на 0 .
    • В User Voice Effect установите Parent Object на Underworld со сцены.
    • Установить Максимальное расстояние от до 1 .

    Настройка Максимальное расстояние сообщает Пользовательский голосовой эффект , насколько близко пользователь должен быть к родительскому объекту, чтобы эффект был включен.

    • В Пользовательский голосовой эффект , разверните Параметры хоруса .
    • Установить Глубину на 0,1 .
    • Set Tap 1 Volume , Tap 2 Volume и Tap 3 Volume с по 0.8 .
    • Установить Громкость оригинального звука на 0,5 .

    Предыдущие настройки настраивают параметры Unity AudioChorusFilter , используемого для добавления насыщенности голосу пользователя.

    • В User Voice Effect разверните Echo Parameters .
    • Установить задержку на 300
    • Установить коэффициент затухания с на 0,2 .
    • Установить Исходную громкость звука на 0 .

    Предыдущие настройки настраивают параметры Unity AudioEchoFilter , используемого для эха голоса пользователя.

    Сценарий User Voice Effect отвечает за:

    • Измерение расстояния между пользователем и GameObject , к которому прикреплен скрипт.
    • Определяет, смотрит ли пользователь на GameObject .

    Пользователь должен быть лицом к GameObject, независимо от расстояния, чтобы эффект был включен.

    • Применение и настройка AudioChorusFilter и AudioEchoFilter для AudioSource .
    • Отключение эффекта отключением фильтров.

    Пользовательский голосовой эффект использует компонент Mic Stream Selector из MixedRealityToolkit для Unity, чтобы выбрать высококачественный голосовой поток и направить его в аудиосистему Unity.

    • На панели Иерархия выберите Менеджеры .
    • На панели Inspector разверните Обработчик речевого ввода .
    • В обработчике ввода речи разверните Показать Underworld .
    • Изменить Нет функции на UnderworldBase.OnEnable .

    • Развернуть Скрыть подземный мир .
    • Изменить Нет функции на UnderworldBase.OnDisable .

    Сборка и развертывание
    • Как и раньше, соберите проект в Unity и разверните в Visual Studio.

    После развертывания приложения:

    • Встаньте лицом к поверхности (стене, полу, столу) и произнесите «Покажи подземный мир» .

    Будет показан подземный мир, а все остальные голограммы будут скрыты. Если вы не видите подземный мир, убедитесь, что вы столкнулись с реальной поверхностью.

    • Подойдите ближе 1 метра к голограмме преисподней и начните говорить.

    Теперь к вашему голосу применяются звуковые эффекты!

    • Отвернитесь от преисподней и обратите внимание, как эффект больше не действует.
    • Скажите "Hide Underworld" , чтобы скрыть подземный мир.

    Преисподняя будет скрыта, и снова появятся ранее скрытые голограммы.

    Конец

    Поздравляем! Вы завершили MR Spatial 220: Пространственный звук .

    Слушайте мир и воплощайте свои впечатления в жизнь со звуком!

    .

    Смотрите также